Nous allons faire travailler nos neurones et surtout notre mémoire avec Storigolo de Megableu. Vous retenez tout et vous avez une mémoire d'éléphant ? Ou bien votre mémoire vous fait parfois défaut et vous vous retrouvez plus souvent dans le rôle du poisson rouge ? Peu importe, ce jeu va vous permettre d'imaginer de drôles de situations grâce à de simples cartes. Le but est d'inventer une histoire avec les images représentées et d'essayer de se remémorer chacune des images ou carrément toute l'histoire depuis la première carte jusqu'à la dernière. Adapté à partir de 6 ans, ce jeu va... euh quoi déjà ?
Storigolo en bref !
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MEGABLEU Jeu de Société Storigolo L Voir site |
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| 55€99 | 60€99 |
Storigolo a l'air d'être trop rigolo... oui c'était facile ! Tic tac tic tac... un bocal avec un poisson est représenté sur la boîte ainsi qu'un éléphant, on se doute forcément que ce jeu est en relation avec la mémoire, mais quelles seront les règles et comment allons nous nous servir de notre cerveau pour réussir ce jeu. On vous rassure, si ce jeu est adapté pour un enfant de 6 ans, tout le monde devrait y arriver avec plus ou moins de réussite évidemment. Au dos de la boîte, Storigolo est expliqué plus en détails avec un résumé de la marche à suivre pour jouer.
Le contenu de ce jeu est le suivant : 150 cartes-photos, 1 minuteur éléphant qui nécessitera 2 piles AAA (non fournies), 1 bocal avec un carton poisson rouge à insérer dedans et 1 règle du jeu.
Le but ? Imaginer des liens (au mieux drôles et farfelus) qui rattachent les cartes les unes aux autres afin de pouvoir les énumérer dans l'ordre à la fin du chrono, celle-ci étant un cri de l'éléphant.
Avant de commencer, il faut mélanger les cartes face cachées et les placer au milieu de la table (accessibles à tous les joueurs). On prend une carte que l'on pose près de la pile, côté photo visible et celle-ci sera le départ de l'histoire. Les joueurs doivent ensuite prendre chacun trois cartes qu'ils gardent en main et le reste de la pile constitue la pioche. Ensuite, on doit régler la minuterie de l'éléphant, en positionnant soit la queue sur 1, soit sur 2. Le chiffre 1 correspond à une durée comprise entre 30 et 45 secondes et le chiffre 2 à une durée comprise entre 45 et 150 secondes. Nous choisissons de faire des tours de jeu avec la durée 1 et une fois la durée choisie on pose l'éléphant sur le bocal mais attention, car la minuterie est déclenchée. A noter que dès que l'élépant est enlevé du bocal, le décompte s'interrompt.
Nous avons lu plusieurs fois la notice pour bien comprendre la règle et une fois qu'elle a été bien intégrée, le jeu nous a paru très facile... sauf peut-être parfois au niveau de la mémoire. Le joueur le plus jeune commence, il doit poser l'éléphant sur le bocal pour déclencher la minuterie et ensuite il place l'une des 3 cartes qu'il a en main sur la carte de départ. Et là il doit commencer son histoire en rattachant la première image à la seconde. L'histoire peut être totalement délirante ou loufoque (la vidéo en témoigne !), le but étant simplement de se rappeler des cartes au fur et à mesure. Puis il prend une nouvelle carte dans la pioche et le joueur suivant continue l'histoire.
Lorsque le minuteur sonne, les joueurs ne peuvent plus poser de cartes. L'éléphant est retiré du bocal et il est placé devant le dernier joueur à avoir posé une carte avant le son de la trompe. Et maintenant, il doit se rappeler de toutes les cartes qui ont été posées, et dans l'ordre évidemment de la première en desssous à la dernière du dessus ! Le joueur situé à sa gauche retourne les cartes de manière à ce qu'aucune photo ne soit visible.
Il commence donc (s'il se souvient) par la carte de départ et énumère les autres petit à petit. Il peut simplement se rappeler de l'image ou bien (s'il est très fort) raconter l'histoire dans son intégralité. Le joueur à sa gauche est chargé de retourner chaque carte énoncée pour voir s'il sagit bien de la bonne photo.
Si aucun des joueurs n'est parvenu à nommer une carte, elle est remise dans la pioche et le jeu continue. Le joueur qui réussit à nommer la dernière carte gagne la manche et conserve toutes les cartes qu'il a pu accumuler lors de l'énumération. Tous les autres joueurs ont perdu et doivent replacer les cartes dans la pioche. Si aucun des joueurs ne peut nommer la dernière carte, la manche est perdue, tout le monde remet ses cartes dans la pioche.
Pour mettre un peu de piquant dans le jeu, tout joueur peut lancer un défi pendant la partie. Lors de l'énumération des cartes, si un concurrent remarque que le joueur dont c'est le tour hésite, il a la possibilité de le mettre à l'épreuve en appuyant sur la trompe de l'éléphant. Un compte à rebours de 5 secondes est alors lancé.
Avec toutes ces explications, vous pouvez donc voir pourquoi nous avons relu la règle du jeu plusieurs fois car il y a pas mal de choses à retenir au départ surtout au niveau du comptage des points et des tours des joueurs lors de l'énumération des cartes.
La partie est finie lorsque l'on tire la dernière carte de la pioche (ou si vous ne voulez plus jouer, cela va de soi). Le gagnant est celui qui aura comptabilisé le plus de cartes à la fin de chaque manche.
Si l'objectif de ce jeu est de cultiver sa mémoire, la mission est totalement remplie. Au départ, on se dit : "Se rappeler de 4-5 cartes à la suite... facile !"... Et bien pas tant que ça. Au final, on se souvient souvent plus de l'histoire car elle nous aide à nous remémorer dans quel sens les cartes sont tombées et lesquelles ont été utilisées en premier. De 6 à 77 ans, Storigolo est un excellent moyen de faire travailler son cerveau. Petits et grands vont adorer se défier pour savoir lequel d'entre eux aura le rôle de l'éléphant (super mémoire) ou du poisson rouge (mémoire qui laisse à désirer). Et tout ceci évidemment dans la bonne humeur, ce qui rend le jeu ultra ludique et ultra amusant.
Les enfants pourront s'en donner à coeur joie pour inventer des histoires toutes plus loufoques les unes que les autres et c'est vraiment le but : l'imagination doit être débordante. Mais avant l'amusement, il y a la compréhension de la règle du jeu... Un peu dommage d'avoir dû relire et expliquer plusieurs fois à tout le monde comment compter les points ou comment lancer un défi. Une fois maîtrisée, ce jeu est effectivement assez simple. Nous trouvons qu'il est un peu différent du traditionnel jeu de société car il invite beaucoup plus à se servir de ses capacités intellectuelles. A chacun sa préférence !